Двадцать лет назад компьютерные игры собирались на коленке несколькими
энтузиастами, а теперь дела ведут
— с оборотами,
самую малость уступающими гигантам киноиндустрии. Изменился и сам
игрок. Совсем недавно это был подросток: школьник, улучивший
минутку посидеть за папиным компьютером. Но время идет, дети взрослеют
— и... продолжают играть. А вместе с ними взрослеют и их
.
Что ждет индустрию интерактивных развлечений в ближайшем будущем?
Какими будут игры недалекого завтра? Какие технологии лягут в их
основу? Или, может, дело вовсе и не в технологиях?
Для начала о 3D. Первые попытки привнести в
игру объем относятся еще к прошлому веку, причем даже не к последнему
его десятилетию. Самых простых уравнений аналитической геометрии
оказалось вполне достаточно, чтобы построить
на экране трехмерный объект и заставить его двигаться. Неудивительно,
что ранние 3D-игры были сплошь космическими: Elite, NetWars — ведь
только в космосе геометрические примитивы смотрятся естественно и не
режут глаз. С ростом мощностей компьютеров усложнялись объекты,
разработчики учились натягивать на них текстуры. Появились первые
боевики с видом из глаз: Wolfenstein 3D, Doom — правда, монстры там
были еще рисованными. Переломным моментом стал выход Quake, где
геометрия уже честно отвечала за отрисовку каждой детали. А дальше —
только гонка технологий, рост мощностей, аппаратное ускорение... и все
более сложный труд 3D-моделлеров, шаг за шагом приближающих
наступление повального фотореализма. Modern Warfare, недавнее «Метро
2033»... Но чем ближе была заветная черта, тем становилось очевиднее:
это тупик.
Давайте проведем простой эксперимент: оглянитесь вокруг.
Комната, стол, клавиатура... На столе чашка, разбросаны какие-то
бумажки. Сплошной реализм! Ну и что? Впечатляет? Это обыденность,
привычная и безынтересная. Пока стремишься к ней — захватывает дух, но
едва стоит приблизиться, и мечта оказывается пустышкой. В ход шли
самые смелые эксперименты. Специалисты по 3D учились разделять
изображение для двух глаз: сначала по цветам, потом поляризацией
(прижилось в кинотеатрах) и делением частоты монитора специальными
очками. На рынке появлялись 3D-очки, 3D-шлемы, но массово так и не
прижились. Громоздкие, дорогие, а главное — интересные только как
диковинка: самому попробовать, друзьям показать, увлечься на недельку
и забросить пылиться. Туда же, не успев опомниться, отправлялись
жилеты, передающие игроку эффект удара, а также сотни прочих гаджетов
имени реализма. Для игры оказалось нужно что-то еще.
Зачем люди играют?
Есть те, кто ходит в кино посмотреть спецэффекты — двести рублей, два
часа в кресле, и дальше по своим делам... Но игры устроены иначе. Они
требуют в разы больше времени, а взамен предлагают совсем другое:
эффект участия. Зритель смотрит на картинку снаружи, игрок — изнутри,
легко принимая все визуальные условности. Ему важнее атмосфера и
внутренняя игровая логика; чем они безупречнее, тем больше
впечатлений. Неудивительно, что возможность играть с живыми людьми
была мигом подхвачена, развита и сегодня превратилась в масштабную
индустрию. Живой компаньон ведет себя естественнее компьютерного.
Живой противник — заведомо сильнее искусственного. Живой собеседник
интереснее набора готовых диалогов. Так возникли мультиплеер и, как
его дальнейшее развитие — онлайн. И раз уж мы говорим о прогрессе,
ждать его стоит именно в этой области.
Онлайновая футуристика
Граница между онлайном и оффлайном почти стерта: многие игры уже
требуют постоянного подключения к Интернету, в моде совместные
прохождения одиночных миссий, командные сетевые бои и виртуальные миры
с миллионами обитателей.
С другой стороны наступают социальные сети. С третьей — сети цифровой
дистрибуции типа Steam. Крупные компании, вроде Blizzard или
Electronic Arts, предпринимают попытки объединить между собой
сообщества подписчиков своих игр. Чтобы, к примеру, игрок в World of
Warcraft мог увидеть, что его приятель сейчас играет в StarCraft 2 и
даже отправить ему сообщение. И это самое начало. В ближайшем будущем
можно ждать дальнейшего слияния мультиплера, онлайна и социальных
сетей — подобно тому, как Goolge Wave вобрал в себя и форумы, и блоги,
и ICQ с электронной почтой.
Коробочные версии игр уступят место цифровой доставке, наличная
покупка — безналичной. Наверняка появится отдельная оплата доступа к
тем или иным опциям: когда есть простая платежная система, можно
позволить себе отдельно продавать основную кампанию, отдельно —
расширенную, отдельно — доступ к многопользовательским режимам. Многие
игры станут условно-бесплатными, по модели, которую на сегодняшний
день именуют «корейской». Пока это касается только онлайна, но, как мы
помним, тут грань все более условна, и вскоре мы наверняка увидим в
этой нише и те проекты, которые традиционно привыкли считать
оффлайновыми. Отомрут демоверсии в их нынешнем виде, став вот той
самой «бесплатной» частью коммерческих проектов и обновляясь до
полноценной игры сразу после оплаты. Все это — реальность сегодняшнего
и, частично, завтрашнего дня. А пресловутые 3D-революции придумали
маркетологи.
Алексей Шуньков
Главный редактор журнала «Лучшие компьютерные игры»
Партнерки онлайн игр:
- Партнерская программа онлайн-игр Alawar;
- Партнерская программа GAMESBOSS.